Kurz gefasst: Immersion in 3 Minuten

Next Big Think Juli 15, 2020

Es ist Nacht und Sie gehen noch ein letztes Mal in den Stall, um nach den Pferden zu sehen. Das Tor öffnet sich mit einem schrillen Quietschen. Die Tiere sind unruhig und scharren mit den Hufen. Auch Sie verspüren ein Unbehagen. Sie fühlen sich beobachtet. Erneut hören Sie das bekannte Quietschen. “Ist...ist da jemand?” Plötzlich beginnen die Lichter zu flackern und die Pferde wiehern auf. Sie drehen sich um und vor Ihnen erscheint eine kreischende, hässliche Fratze, die über Sie herfällt.

Sie lassen vor Schreck die Chipstüte fallen und zucken auf Ihrer Couch zusammen. Langsam kommen Sie wieder in Ihrem Wohnzimmer an. Sie haben gar keinen Stall. Sie haben eine Zweizimmerwohnung im dritten Stock. Für einen Moment haben Sie sich im Horror-Szenario des Spielfilms verloren. Dieses Loslassen der realen Welt und das Eintauchen und Vertiefen in eine Fiktion wird als Immersion bezeichnet. Immersion ist ein alter Begriff für einen kognitiven Effekt, der im Zuge von Virtual Reality (VR) neu interpretiert wurde.

Was ist Immersion?

Der Begriff Immersion wurde bereits durch das Theater, die Literatur und den Film geprägt. Damit wird ein subjektiver Gefühlszustand des Zuschauers beziehungsweise Lesers beschrieben, sich an einem anderen Ort zu befinden. Er verliert sich in der fiktiven Welt und löst sich von der realen. In Filmen und Büchern handelt es sich meist um passive Immersion. Der Konsument hat keine Möglichkeit mit der fiktiven Welt zu interagieren.

In Computerspielen oder Virtual Reality-Anwendungen spricht man von aktiver Immersion. Der Nutzer kann sich im virtuellen Raum bewegen und seine Umgebung beeinflussen. Aber auch klassische Unterhaltungsformate zeigen einen Trend zur aktiven Immersion. So gibt es interaktive Theaterstücke, in denen der Gast unbegleitet durch das Stück geht und in den Verlauf der Geschichte einbezogen wird. Es gibt auch interaktives Fernsehen, wie zum Beispiel die Folge “Bandersnatch” der dystopischen Science-Fiction-Serie Black Mirror. Der Zuschauer wird direkt vom Protagonisten angesprochen und trifft für ihn Entscheidungen, die den Verlauf der Folge bestimmen. Die Immersion ist ausschlaggebend für das Erlebnis des Anwenders und gewissermaßen ein Indiz für die Qualität einer Virtual Reality-Anwendung. Es gibt verschiedene Arten und Grade der Immersion, die mithilfe technischer Hilfsmittel verstärkt werden können.

Mentale und physikalische Immersion

Neben aktiver und passiver Immersion kann man zwischen mentaler und physikalischer Immersion unterscheiden. Mentale Immersion beschreibt die Bereitschaft, die Fiktion zu akzeptieren und sich in eine Handlung hineinzuversetzen. Der Nutzer ist emotional involviert und der Geschichte verbunden. Eine Anwendung, ein Spiel oder ein Film sind dann mental immersiv, wenn sie für den Menschen authentisch sind und sie sich mit den Charakteren identifizieren können. Für Theaterstücke werden daher möglichst realistische Bühnenbilder geschaffen, für Filme ausgiebig recherchiert. Schauspieler, die Emotionen realistisch darstellen, ziehen uns mehr in ihren Bann. Aber auch die Plausibilität ist entscheidend. Kann der Zuschauer die Charaktere nachvollziehen? Ist die Geschichte in sich schlüssig? Außerdem gilt: je detailreicher, desto immersiver. Diese Faktoren sind sowohl für passive als auch für aktive Immersion entscheidend.

Im Zusammenhang mit Virtual Reality gibt es das Wahrnehmungsphänomen der physikalischen Immersion. Durch die Hardware werden möglichst viele Sinne des Nutzers stimuliert. Durch VR-Headsets hat der Anwender eine Rundumsicht, durch die Audiosignale wird ein Raum simuliert, durch VR-Handschuhe oder VR-Anzüge können sogar haptische Reize spürbar gemacht werden.

Je mehr Sinne in der virtuellen Welt gefordert werden, desto mehr löst sich der Nutzer von der realen Welt. Mit der physikalischen Immersion steigt auch die mentale Immersion. Spricht man im Zusammenhang mit VR über Immersion, ist meist gemeint, wie stark die technische Ausrüstung auf die Wahrnehmung des Nutzers einwirkt und wie realistisch die virtuelle Welt von ihm dadurch empfunden wird. Wie echt wäre der Schrecken über die Horror-Fratze, könnten Sie diese ganz nah an Ihrem Gesicht in 3D sehen und spüren, wie jemand Sie an den Schultern packt? Durch die Hardware kann der Nutzer außerdem Bewegungen aus der echten Welt in die virtuelle übertragen. Wie echt sich diese Übertragung anfühlt, entscheiden Präsenz und Flow.

Präsenz und Flow

Damit eine künstliche Welt echt erscheint, muss der User seine Präsenz im virtuellen Raum als realistisch empfinden. Die Präsenz ist ein Zusammenspiel aus mentaler und physikalischer Immersion. Die Präsenz ist besonders ausgeprägt, wenn die virtuelle Welt auf die eigenen Handlungen und Bewegungen so “reagiert”, wie der Nutzer es erwartet.

Die physikalische Wahrnehmung und die Präsenz wird auf der einen Seite durch die Ortsillusion geprägt. Hat der Anwender das Gefühl, sich wirklich an dem Ort zu befinden, der simuliert wird? Dies kann vor allem durch grafische Detailgenauigkeit erzielt werden.

Auf der anderen Seite wird das Präsenz durch die Plausibilitätsillusion definiert. Dieser Begriff bezieht sich auf die Ereignisse und Aktionen im virtuellen Raum. Sie ist gegeben, wenn der Nutzer die Ereignisse in der künstlichen Welt als realistisch wahrnimmt.

Die Plausibilität ist vom “Flow” abhängig. Ist die Umgebung schlüssig aufgebaut? Wird das Verhalten der Charaktere als realistisch wahrgenommen? Werden die Interaktionen des Spielers flüssig und in Echtzeit in die virtuelle Welt übersetzt? Auch der Umfang der Handlungsmöglichkeiten spielt hierbei eine Rolle.

Stufen von Immersion

In virtuellen Welten verschiebt sich nicht nur die Wahrnehmung der Umgebung, sondern auch die der eigenen Person. Die Immersion ist dann stark, wenn sich der Nutzer mit dem Avatar im virtuellen Raum identifiziert.

Für die aktive Immersion hat der britische Professor für Computerspieldesign, Richard Allan Bartle, eine vierstufige Skala für das Ich in der virtuellen Welt erarbeitet.

  • Stufe 1 “Der Spieler”: Der User nimmt sich selbst vollständig in der realen Welt wahr. Mit der virtuellen Welt interagiert er nur. Nehmen wir das Beispiel eines virtuellen Schachspiels. In dieser Stufe ist sich der Spieler vollkommen bewusst, dass er beispielsweise sein Tablet benutzt und sich in der realen Welt befindet.
  • Stufe 2 “Der Avatar”: Der Nutzer kann beispielsweise eine künstliche Person namens “John” auswählen, um an einem virtuellen Schachtunier teilzunehmen. Er interagiert durch John mit der virtuellen Welt, identifiziert sich aber nicht mit ihm.
  • Stufe 3 “Der Charakter”: Der Spieler hat sich selbst einen Charakter erstellt, den er über selbstgewählte Merkmale personalisiert hat. Wenn er Freunden von seiner virtuellen Schachpartie erzählt, spricht er von diesem Charakter in der ersten Person.
  • Stufe 4 “Die Persona”: Die Hand des Spielers greift nach einer virtuellen Schachfigur und setzt diese auf ihre neue Position. Er unterscheidet nicht mehr zwischen dem virtuellen Ich und seiner realen Person. Durch VR-Brillen nimmt sich Nutzer in Virtual Reality-Anwendungen aus der Ego-Perspektive wahr. Er kann an sich herunterschauen und sein virtuellen Körper sehen. Er kann seine neuen Hände in das eigene Blickfeld halten. Wenn er sich dreht, dreht er sich auch in der virtuellen Welt.

Der Effekt der Immersion wird auch bei Augmented Reality-Anwendungen erzielt. Das zeigt sich beispielsweise beim Kultspiel Pokémon Go. Der Nutzer geht dabei in der realen Welt auf Pokémon-Jagd. Sie laufen mit schnellen Schritten über den Kirchplatz - ein Blick auf das Smartphone und Sie sind in der Pokemon-Welt und verfolgen ein wildes Pikachu! Wer gute VR- und AR-Anwendungen bauen will, sollte das Konzept der mentalen Immersion stets im Hinterkopf behalten. Auch virtuelle Welten, die auf den ersten Blick keine Geschichte erzählen, wie ein virtueller Meeting-Raum oder eine Produktpräsentation, sollten diesen kognitiven Effekt berücksichtigen.

Durch professionelle Hardware, wie das Mixed Reality-System von Varjo, ist die höchste Stufe der Immersion in einigen Business-Anwendungen bereits erreicht. Die VR-Hardware für den Endkundenmarkt wird in den nächsten Jahren weiter ausgefeilt und immer günstiger produziert werden. Durch präzises Kopf- und Augentracking werden die Bewegungen des Nutzers immer besser in die virtuelle Welt übersetzt. Immer mehr Anbieter stellen Hardware her, die weitere Sinne anspricht und reale Bewegungen der Hände, der Füße oder des ganzen Körpers in den künstlichen Raum übertragen: VR-Handschuhe, Fullbodytracking-Anzüge, VR-Gürtel. Können wir schon bald mit allen unseren Sinnen in eine komplett neue Welt eintauchen?

Was bedeutet Immersion?

  • Beschreibt das Eintauchen in eine fiktive Welt.
  • Unterscheidung zwischen aktiver/passiver und mentaler/physikalischer Immersion
  • Bei Virtual Reality vor allem aktive und physikalische Immersion
  • Einfluss auf Immersion haben Hardware, die Plausibilität der Handlungen im virtuellen Raum und die Ortsillusion
  • Höchster Grad der Immersion (virtuelles Ich = reales Ich) in einigen Business-Anwendungen bereits heute erreicht

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Sarah Kolberg

Sarah Kolberg ist Redakteurin bei fintechcube und hat sich in ihrer bisherigen Laufbahn vor allem mit der digitalen Transformation im Public Sector beschäftigt.