Im Porträt: Oculus VR Gründer Palmer Luckey und Brendan Iribe

Next Big Think Juli 03, 2020

Sie haben den Traum der virtuellen Realität in der Spielewelt wiederbelebt. Tausende begeisterte Gamer auf dem gesamten Globus unterstützten sie, als sie noch ganz am Anfang standen und in einem Wohnwagen VR-Brillen bastelten. Viele kehrten Ihnen den Rücken, als sie von einem Tech-Giganten akquiriert wurden. Die Rede ist von Oculus VR – einer der großen Player im Universum der Hardware für Virtual Reality (VR).

Palmer Luckey und Brendan Iribe verfolgen inzwischen andere Projekte und sind nicht mehr für den VR-Hardwarehersteller tätig. Doch muss man ihre Geschichte erzählen, um zu verstehen, woher Oculus VR kommt und wofür sie bis heute stehen.

Die Gründer

Palmer Luckey und Brendan Iribe sind zwei von fünf Gründern von Oculus VR.

Brendan Iribe hat Oculus bis 2016 als CEO geleitet. Oculus VR war nicht Iribes erste Firma. Er war Co-Gründer von Scaleform, welche Gaming User Interfaces entwickelten und 2011 für 36 Millionen US-Dollar an Autodesk verkauft wurden. Er war Chief Product Officer bei Gaika – einem Cloud-Gaming-Start-up. Sony kaufte das Unternehmen im Jahr 2012 für 380 Millionen US-Dollar. Iribe war an einigen Verkäufen beteiligt und brachte stets seinen unternehmerischen Geist bei Oculus ein. Er ist für seine Leidenschaft für luxuriöse Häuser bekannt und ersteht regelmäßig riesige Prachtvillen. Er stand außerdem häufig in der Öffentlichkeit aufgrund seiner Beziehung mit Schauspielerin Emma Watson, die als Hermine Granger aus den Harry Potter-Filmen bekannt ist.

Palmer Luckey war lange das Gesicht der Firma. Im Jahr 2015 landete er sogar auf dem Cover des Time-Magazins - barfuß und mit VR-Brille. Seine Geschichte wurde in einem Buch namens "The History of the Future" von Blake J. Harris festgehalten. Luckey wurde Zuhause unterrichtet und bastelte bereits als 16-Jähriger an Hardware. Er war Gründer und Admin des Forums “ModRetro”. Hier chattete eine Community über den Umbau von alten Spielekonsolen. Er war bereits in jungen Jahren in vielen Gaming-Foren unterwegs und hatte daher ein hohes Ansehen in der Szene. Luckey sammelte alte VR-Brillen aus den 80er und 90er Jahren. Zahlreiche Unternehmen hatten versucht, die VR-Technologie zu erschließen. Doch waren die Geräte meist zu teuer, brauchten zu viel Rechenleistung oder funktionierten schlichtweg nicht. Luckey gibt an, die größte Sammlung von VR-Headsets auf der ganzen Welt zu haben.

Die Anfänge

Alles begann mit Luckeys Begeisterung für Virtual Reality. Als 17-Jähriger wohnte er in einem Wohnwagen in Long Beach in Kalifornien. Er nahm Stunden am Community College und arbeitete im Mixed Reality Lab der University of Southern California. In seiner Freizeit kaufte er VR-Brillen auf Auktionen und bastelte an eigenen Modellen.

In seinem Forum traf Luckey auf den Co-Gründer von id Software, John Carmack. Carmack war leitender Programmierer der Spiele Doom, Wolfenstein 3D und Quake und ein Gigant unter Spieleentwicklern. Luckey gab Carmack eines seiner selbstgebastelten VR-Headsets, der das Gerät auf der Electronic Entertainment Expo (E3) präsentierte. Die Nachricht von Carmack’s neuer Virtual Reality-Entdeckung verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Mit Carmacks Hilfe gründeten Luckey und seine vier Co-Founder im Juli 2012 Oculus VR.

Um eine Virtual Reality-Brille für den PC zu entwickeln, die kostengünstig ist und gut performt, setzte Luckey am 1. August 2012 eine Kickstarter-Kampagne für die “Oculus Rift” auf, mit den Worten:

I won’t make a penny of profit off this project, the goal is to pay for the costs of parts, manufacturing, shipping, and credit card/Kickstarter fees with about $10 left over for a celebratory pizza and beer.

Der Aufstieg

Für die Entwicklung der Oculus Rift hatten Luckey und Iribe 250.000 US-Dollar vorgesehen. Innerhalb von 24 Stunden sammelten sie 670.000 US-Dollar von 2.750 Unterstützern ein. Nach drei Tagen knackten sie die Millionen. Insgesamt nahm Oculus VR über die Kickstarter-Kampagne über 2,4 Millionen US-Dollar von über 9.500 Nutzern ein. Bis die Oculus Rift verschifft würde, sollten allerdings einige Jahre vergehen. Vorerst vertrieb Oculus VR-Headsets für die Entwicklerszene, das“DevKit1”. Im Jahr 2013 wurde das Headset für Developer in die ganze Welt ausgeliefert. Das Modell hatte allerdings noch große Lücken im Tracking und löste während des Gebrauchs Schwindel (“Motion Sickness”) beim Nutzer aus. Mit dem User-Feedback entwickelte Oculus das “DevKit2”.

Iribe startete zwei Finanzierungsrunden, in denen Oculus VR jeweils 16 und 65 Millionen US-Dollar einsammelte. Spiele-Gigant John Carmack wurde offiziell als Chief Technology Officer bei Oculus eingestellt. Im Jahr 2014 dann Iribes großer Clou: Oculus VR wird für 2 Milliarden US-Dollar an Facebook verkauft. In einem Brief nach der Übernahme an das Oculus-Team schreibt der Gründer und damalige CEO:

Facebook shares our vision for connecting a billion people through virtual reality with the power of shared presence.

Iribe beteuert, Oculus VR bleibe und arbeite weiterhin unabhängig. Die Partnerschaft mit Facebook solle Ihnen helfen, die Qualität ihres Produktes zu verbessern und zu wachsen. Seit dem Beginn ihrer Kickstarter-Kampagne und dem Kauf durch Facebook vergehen nur 601 Tage. Nach der Kickstarter-Kampagne hatte Oculus ein Team von zehn Mitarbeitern.  Als sie von Facebook gekauft werden, waren es über 100.

No team, ever, has had a better shot at delivering on the dream of virtual reality.

Iribes großer Erfolg ist jedoch Fluch und Segen zugleich. Trotz der enormen Investments, die Iribe zuvor für das Unternehmen eingeholt hatte, pflegte die Firma lange das Flair eines Independent-Unternehmens. Stets von der Geschichte des Nerds Luckey begleitet, der in seinem Wohnwagen die Technologie der Zukunft bastelte. Der Aufkauf von Facebook war für viele Oculus-Fan ein absolutes No-Go. Auf Reddit kursierte ein Bild mit dem Maskottchen des Netzwerks, das eine Blume auf das Oculus-Grab legt. Nutzer riefen alle dazu auf, ihre Bestellung des DevKit2 zu canceln - Oculus habe seine Seele verkauft. Der Minecraft-Erfinder Markus Persson, auch bekannt als “Notch”, distanzierte sich öffentlich von Oculus VR. Es war bereits in Verhandlung, eine VR-Version des Spieleklassikers mit Oculus zu entwickeln.

Ein Oculus ohne Luckey und Iribe

Jene VR-Brille, für deren Entwicklung Luckey 2012 die Kickstarter-Kampagne startete, wurde im Frühjahr 2016 ausgeliefert. Mittlerweile gab es Konkurrenzprodukte der Oculus Rift von Sony und HTC. Im gleichen Jahr gab Iribe seine Position als CEO ab. Er war weiterhin als Leiter der PC VR-Division bei Oculus tätig und arbeitete am Nachfolger-Modell der Oculus Rift. Luckey spendete derweil an die Anti-Clinton-Organisation Nimble America, die im Wahlkampf zu Donald Trumps Gunsten agiert hatte. Er gerät in die Kontroverse und verlässt 2017 das Unternehmen, das in seinem Wohnwagen seine Anfänge nahm.

Im Jahr 2017 gerieten Facebook und Oculus VR in einen Rechtsstreit. Der Computerspielpublisher ZeniMax warf Oculus vor: Nur aufgrund der Hilfe von John Carmack, der damals noch nicht offiziell bei Oculus, sondern bei id Software (einer Tochterfirma von ZeniMax) angestellt war, soll es möglich gewesen sein, ein VR-Headset in der vorliegenden Qualität zu entwickeln. Der Prozess endet im Jahr 2018 mit einer Geldstrafe für Facebook in Höhe von 250 Millionen Euro.

Im Oktober 2018 verlässt auch Iribe Oculus. Es habe Unstimmigkeiten zwischen ihm und Facebook bei der Entwicklung des Oculus Rift 2 gegeben:

We had fundamentally different views on the future of Oculus that grew deeper over time.

Der Unternehmer will eine Pause einlegen und ein neues Kapitel aufschlagen.

As for me, this will be the first real break I’ve taken in over 20 years. It’s time to recharge, reflect and be creative. I’m excited for the next chapter.

Nachdem er Oculus verlässt, investiert Iribe in Sketchfab – einer Plattform für 3D-Modelle. Brendan Iribe war sich bereits bei seinem Ausstieg sicher: das Team würde auch ohne ihn voranschreiten:

Every part of VR and AR needs to improve, especially the hardware and core technology, and Oculus has the best team in the world to do that.

Im Frühjahr 2019 ist die Oculus Quest erschienen. Eine autarke VR-Brille, die ohne gekoppelten PC oder Smartphone funktioniert. Außerdem kam die Oculus Rift S auf den Markt – eine Weiterentwicklung der Oculus Rift mit verbessertem Tracking-System. In acht Jahren ist Oculus von einem alternativen Tech-Unternehmen zu einem VR-Riesen gewachsen. Mit Facebook im Rücken und einem talentierten Team aus Ingenieuren und Entwicklern wird Oculus auch ohne Luckey und Iribe die virtuelle Welt weiter maßgeblich mitgestalten.

Über Oculus VR

  • Im Jahr 2012 von fünf Gründer in Leben gerufen
  • erste Finanzierung durch eine Kickstarter-Kampagne
  • Vorerst Spezialisierung für VR-Brillen für Entwickler
  • Stellt mittlerweile auch kommerzielle Geräte her
  • Im Jahr 2014 an Facebook verkauft
  • Arbeiten aktuell am Nachfolger der Oculus Rift

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Sarah Kolberg

Sarah Kolberg ist Redakteurin bei fintechcube und hat sich in ihrer bisherigen Laufbahn vor allem mit der digitalen Transformation im Public Sector beschäftigt.