In der Praxis: VR/AR in Gamification und Serious Games

Next Big Think Sep. 07, 2020

Erinnern Sie sich an Ihre letzte Steuererklärung? Ein langwieriger, lästiger Prozess, den viele bis auf wenige Tage vor der Einsendefrist aufschieben. Es gibt Applikationen auf dem Markt, die Sie mit spielerischen Elementen durch die Formulare leiten. In mehreren Bereichen, angeordnet wie Quizkategorien, werden die notwendigen Informationen im Fragebogen-Format eingesammelt. Sie sehen in einer Fortschrittsanzeige, wie viele Fragen noch vor Ihnen liegen. Hier greift das Konzept der Gamification. Mit spielerischen Elementen werden lästige oder komplizierte Unterfangen vereinfacht und einprägsamer gemacht. Dieses spielerische Konzept kann durch den Einsatz von Augmented und Virtual Reality noch weiter verstärkt werden.

Gamification

Gamification beschreibt den Einsatz von spielerischen Elementen und Game-Design in einem nicht-spielerischen Kontext. Ein Beispiel für Gamification, das Sie sicher aus dem Alltag kennen, ist die Fortschrittsanzeige bei der Registrierung auf einem sozialen Netzwerk oder einem Online-Shop. Bei Gamification wird kein vollständiges, geschlossenes Spiel erschaffen. Es werden lediglich spielerische Elemente hinzugefügt.

Die spielerischen Komponenten können helfen, Inhalte zu vereinfachen und besser zu verstehen. Ein prominentes Beispiel ist der Wahl-O-Mat. Anstelle von seitenlangen PDFs mit Wahlprogrammen der Parteien stellt der Wahl-O-Mat dem Wähler gezielt Fragen nach Interessen, Einstellungen und Meinungen. Nachdem der Nutzer den Fragebogen vollständig ausgefüllt hat, wird ihm in Prozentzahlen angezeigt, wie stark er mit den Parteien übereinstimmt. Die Informationen sind für den Nutzer selektiert und gebündelt. Durch das Frageformat muss er sich lediglich reaktiv mit den Wahlaussagen auseinandersetzen, statt aktiv danach zu suchen.

Durch Gamification können nicht nur Inhalte aufbereitet, sondern auch Entscheidungen und Aufgaben erleichtert werden. Die Applikation Duolingo nutzt die Prinzipien der Gamification, um das Erlernen einer Fremdsprache zu vereinfachen. In einem verspielten Design lotst die grüne Duolingo-Eule durch kurze Übungsrunden. Der Nutzer wird mit Punkten für richtige Antworten belohnt und kann in Leveln aufsteigen. Außerdem können Freunde hinzugefügt werden, sodass ein Wettbewerb entsteht. Wer mehr übt und lernt, wird besser gerankt.

Serious Games

Neben Gamification taucht oft der Begriff “Serious Games” auf. Serious Games sind Spiele, die einen Nutzen haben, der über das Spiel selbst und den Zweck der Unterhaltung hinaus geht. Hierbei handelt es sich nicht nur um spielerische Elemente, sondern ein vollständiges Spiel.

Serious Games lassen sich in vier Kategorien unterteilen:

  • Bildungsspiele: Spiel vermittelt Lerninhalte (Beispiele: Quiz, Sprachspiel)
  • Simulationen: Virtuelle Version einer realen Situation, in der der Spieler gefahrlos üben kann (Beispiel: Flugsimulator)
  • informative Spiele: Spiel vermittelt Botschaften (Beispiel: Werbe-Spiele)
  • zielgerichtete Spiele: Spiel erzielt Ergebnis für reale Welt (Beispiele: sportliche Betätigung, therapeutische Spiele)

Besonders bei Bildungsspielen kann gelerntes Wissen gut aufeinander aufgebaut werden. Zum Beispiel dann, wenn der Spieler einen gewissen Wissensstand benötigt, um das nächste Level zu erreichen. Der Wunsch sich im Spiel zu verbessern, führt dazu, dass der Nutzer sein Wissen immer weiter ausbaut. Aber nicht nur reine Wissensanwendungen sind möglich. Auch motorische Fähigkeiten, räumliches Denken, Logik und Verhalten können über solche Anwendungen geschult werden.

Das neuropsychiatrische Zentrum Hamburg hat mit X.it eine Applikation beauftragt, die bei der Rauchentwöhnung helfen soll. Der Spieler schließt Zigarettenautomaten kurz und wird dabei von Tabakwaren verfolgt, die er mit einer Wasserpistole unschädlich machen kann. Immer wenn der Nutzer Lust auf eine Zigarette bekommt, kann er sich mit dem Spiel ablenken. Die Zigarette als Feindbild im Spiel soll sich auch im echten Leben durchsetzen.

Vorteile von Gamification und Serious Games

Die Bündelung der Informationen, die Entwicklung eines Spielkonzepts und der Einbau von spielerischen Elementen in einen Prozess sind keine einfachen Aufgaben. Man muss sich damit auseinandersetzen, welche Informationen wichtig sind und wie diese für den Nutzer aufbereitet werden können. Doch die Mühe lohnt sich: Der spielerischere Charakter wirkt motivierend und spiegelt sich positiv im Lerneffekt wider. Durch den Unterhaltungsfaktor werden die Informationen attraktiver für das menschliche Gehirn verpackt. Das Lernen erfolgt quasi nebenbei.

Gamification wie auch Serious Games sind starke Werkzeuge, um Informationen und Wissen zu transportieren. Sie können im Marketing verwendet werden, um ansprechend die Vorteile des eigenen Unternehmens zu vermitteln und im Gedächtnis zu bleiben. Die Konzepte können auch genutzt werden, um schwer verständliche Produkte zu erklären und den Kunden spielerisch bei der Entscheidung für das richtige Produkt zu unterstützen. Aber auch die Anwendung von Gamification im Produkt selbst – sei es ein Punktsystem, narrative Figuren, eine Handlung, Level etc. - können die Qualität und die Nutzerakzeptanz steigern.

Serious Games und Gamification sind aufgrund ihrer positiven Wirkung auf das Lernen auch spannend für die Schulung, Ausbildung und das Training von Mitarbeitern.

Besser vorbereitet mit Serious VR Games

Durch den Einsatz von Augmented und Virtual Reality-Anwendungen lässt sich der kognitive Effekt der spielerischen Elemente weiter verstärken. Es werden mehr Sinne angesprochen, das Spiel-Erlebnis wird immersiver. Besonders bei Simulationen können Virtual Reality-Anwendungen einen großen Beitrag zum Lernergebnis leisten. Stelle man sich beispielsweise vor, die Duolingo-Sprachapp würde mit einem Virtual Reality-Modul erweitert. Der Spieler ist auf einer virtuellen Straße und fragt Menschen in der Fremdsprache nach dem Weg oder spricht bei einem virtuellem Mittagsessen über die Arbeit.

Je realer die Simulation wirkt und je ähnlicher die virtuell geübte Tätigkeit der realen ist, desto einfacher kann der Nutzer das Gelernte in die Tat umsetzen. Er kann sich beispielsweise Phrasen oder aber auch Handlungsabläufe so viel besser merken.

Im Projekt EPICSAVE werden Notfallsanitäter in einen Serious VR Game für seltene Szenarien trainiert. Viele lebensbedrohliche Situationen werden in der bisherigen Ausbildung nicht berücksichtigt, wie beispielsweise allergische Schocks bei Kindern. Durch die VR-Anwendung können die Rettungskräfte kosteneffizient für solche Situationen trainiert werden, im Ernstfall schneller und besser reagieren und so Leben retten.

PatientZero Games bietet verschiedenste VR-Spiele im medizinischen Bereich an: zum Anästhesie-Training, für den Umgang mit Zwangspatienten sowie eine virtuelle Notaufnahme. Auch bei der Polizei, der Feuerwehr und dem Militär gewinnen solche Anwendungen an Beliebtheit.

Aber auch für andere Bereiche hat die Kombination aus Serious Game und Virtual Reality großes Potenzial. DB Schenker hat für sein Personal im Bereich Verpackung ein Schulungskonzept entwickelt: Anstelle von Frontallehrveranstaltungen können sie ein interaktives, virtuelles Training absolvieren, in denen die Verpackungsabläufe und die Bedienung des SAP-Systems nähergebracht werden. Durch das Serious Game konnte die Einlern-Phase in den Lagerhallen vor Ort enorm verkürzt werden. DB Schenker hat einen Vertrag mit dem Gaming-Start-up Wayward Studios abgeschlossen. Sie sollen die Trainingseinheiten vom PC in die virtuelle Welt übertragen, um noch bessere Lerneffekte zu erzielen.

Therapie in der virtuellen Welt

Durch die spielerische Umgebung können unliebsame Aufgaben angenehmer gestaltet werden. Eine große Kategorie in diesem Bereich sind Games for Health – also therapeutische Anwendungen, in denen sich die Patienten kognitive oder motorische Fähigkeiten wieder aneignen können. So werden aus anstrengenden Physiotherapie-Stunden eine Reise im Weltraum oder ein Trip durch die Serengeti.

Beispiele für therapeutische Anwendungen, die sich diesen Effekt zu Nutze machen, sind die Programme der Unternehmen Oxford VR und Icaros. Mit ihrer VR-Therapie helfen Oxford VR Menschen mit psychischen Störungen, indem sie mit Trigger-Situationen im virtuellen Raum konfrontiert werden. Die immersive Erfahrung hilft den Patienten alte Verhaltensmuster zu hinterfragen und sich von ihnen zu lösen. Das Münchner Start-up Icaros hat ein Fitness-Gerät entwickelt, welches mit einer VR-Brille kombiniert wird. Der Nutzer fliegt während seines Trainings durch virtuelle Welten, sodass ihm kaum auffällt, dass er gerade Sport treibt.

Ausblick

Virtual Reality in Serious Games wird bereits heute eingesetzt und ist aufgrund der Realitätsnähe und dem damit verbundenen großen Lerneffekt attraktiv. Einige Anwendungen sind schon sehr weit – im Gesundheitswesen und im Einsatztraining greifen bereits viele Institutionen auf virtuelle, spielerische Lernkonzepte zurück. Aufgrund der großen Lernerfolge wird die Nachfrage auch in anderen Bereichen weiterwachsen.

Auch Gamification mit AR-Unterstützung könnte in Zukunft ein fester Bestandteil unserer Arbeitsalltages werden. Mit den spielerischen Elementen könnten sie dazu beitragen, dass wir motivierter sind und mehr Spaß an der Arbeit haben. Stellen Sie sich vor, Sie sitzen im Meeting. Sie, ihre Kollegen und ihr Vorgesetzter tragen AR-Brillen. Sie besprechen die Aufgaben für diese Woche. Sie erwähnen einen Punkt, der bisher auf der Agenda gefehlt hat und geben einen guten Anreiz, wie die Aufgabe am besten bearbeitet wird. Ein sehr guter Hinweis, der mit Punkten auf ihrem Mitarbeiterkonto belohnt wird. Sie sehen direkt in ihrem Blickfeld, wie die verdienten Punkte auf ihr Konto wandern. Nicht nur das. Sie haben ein neues Level erreicht. Sie haben jetzt den Gold-Status! In diesem Monat haben Sie maßgeblich zu der Effizienz Ihrer Meetings beigetragen.

In einer sich ständig verändernden Welt mit neuen Technologien wird es immer wichtiger werden, sich schnell und einfach Wissen anzueignen. Der Einsatz von VR/AR in Kombination mit Gamification und Serious Games bietet eine großartige Möglichkeit das Lernen zu vereinfachen sowie zu beschleunigen. Aber auch für das Design von Software-Produkten und die Produktpräsentation haben spielerische Komponenten ein enormes Potenzial. Was könnten Sie in Ihrem Unternehmen mit Gaming-Elementen anreichern?

Drei Tipps für Entscheider und Macher:

  1. Prüfen Sie, inwiefern Sie Gamification und Serious Games in Schulungskonzepten für Mitarbeitende einbinden können, da der Lerneffekt durch die spielerischen Komponenten enorm steigt.
  2. Die Einbindung von Augmented und Virtual Reality kann diesen Effekt verstärken. Je realistischer das Spielerlebnis, desto besser kann das Gelernte im echten Leben eingesetzt werden. Durch diese Art von Trainings können auch seltene Szenarien kostengünstig geschult werden.
  3. Auch in Produkten selbst, im Kundenservice und im Marketing kann ein spielerischer Ansatz die Nutzererfahrung positiv beeinflussen. Informationen können in spielerischer Form besser verarbeitet werden. Besonders komplizierte Produkte können auf diese Weise einfach und verständlich gemacht werden.

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Sarah Kolberg

Sarah Kolberg ist Redakteurin bei fintechcube und hat sich in ihrer bisherigen Laufbahn vor allem mit der digitalen Transformation im Public Sector beschäftigt.