Virtual und Augmented Reality in sozialen Medien

Next Big Think Nov. 16, 2020

Sind Sie in einem sozialen Netzwerk aktiv? Lassen Sie uns raten – LinkedIn vielleicht? Gut möglich, dass auch Sie schon bald Accounts auf weiteren Plattformen erstellen. Denn was würden Sie davon halten, auch nach der Corona-bedingten Sperrstunde mit Freunden ein Bier in einer virtuellen Kneipe trinken zu können? Oder Ihre Großmutter im Altersheim besuchen, mit Freunden in den USA gemeinsam auf der Couch zu sitzen? Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) machen es möglich! Facebook arbeitet gerade an der Zukunft solch immersiver sozialer Netzwerke. Doch sie sind nicht die ersten – erste Versuche gab es bereits im letzten Jahrzehnt.

Als Second Life und Habbo Hotel noch groß waren

Die Idee, virtuelle Begegnungsräume zu schaffen, ist nicht neu. Seit den Anfängen des Internets erfreuen sich Chaträume großer Beliebtheit. Nicht erst seit heute beschränken sich diese aber auf die rein textbasierte Kommunikation. In den Nullerjahren gab es mehrere Programme, bei denen Nutzer mit ihrem digitalen Ich durch virtuelle Welten wandeln konnten. Jedoch noch ohne VR-Brille und zweidimensional auf dem Computerbildschirm.

Kurz nach der Jahrtausendwende gab es einen richtiggehenden Hype um die Anwendung „Second Life“. In dem 2003 an den Start gegangenen Programm kann jedermann und jedefrau einen digitalen Avatar schaffen und sich mit diesem in durch Nutzer geschaffene Welten bewegen. Es gibt virtuelle Discos, Parks, Kneipen – eigentlich all das, was es auch im realen Leben gibt. Über eine Chatfunktion kann man sich mit anderen Nutzern austauschen und diese kennenlernen. Gar von Sexeskapaden und Pornoinseln hörte man.

Kurzzeitig galt Second Life als Revolution des Internets, als Indikator für den Beginn einer digitalen Welt. Jeder könne sich eine zweite Existenz aufbauen, in der man schöner, reicher und berühmter ist. Unternehmen hofften auf neue Absatzmärkte, große Player wie Adidas oder BMW eröffneten Firmensitze in der Zweitwelt. Tatsächlich gab es auch Leute, die in Second Life durch den Verkauf digitaler Produkte und Dienstleistungen reich wurden. Die Immobilienmaklerin Ailin Gräf war Nutzerin der ersten Stunde: Mit ihrem Avatar Anshe Chun machte sie richtig Geld, indem sie Pixel-Bauland verkaufte und so eine der einflussreichsten Bewohnerinnen der virtuellen Welt wurde.

Die Plattform gibt es noch, der Hype ist jedoch schon lange vorbei. Zu Hochzeiten gab es rund 36 Millionen Konten, rund um die Uhr waren zwischen 30.000 bis 65.000 Nutzer gleichzeitig online. Aktuelle Nutzerzahlen gibt das Unternehmen nicht preis, im Jahr 2017 wurde die Nutzerzahl aber auf nur noch rund 800.000 geschätzt.

Nicht ein erwachsenes Publikum, sondern Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren hatten die Betreiber des Habbo Hotels im Blick. Mit einem digitalen Avatar konnte man sich durch das virtuelle Hotel bewegen. Es gab öffentliche Räume wie beispielsweise ein Schwimmbad, die Hotelbar oder die Lobby. Vor allem aber konnte man private Räume bauen und einrichten. In diesen Räumen organisierten die Spieler, die „Habbo“ genannten wurden, kleine Mini-Games, tanzten oder lernten neue Leute kennen. Über eine Chatfunktion kommunizierte man mit allen im Raum anwesenden Habbos, über einen Messenger auch mit befreundeten Habbos in anderen Räumen. Für echtes Geld gab es die Hotelwährung „Habbo-Taler“, mit denen man die monatlichen Beiträge für die Mitgliedschaft in exklusiven Clubs bezahlte oder ganz einfach Möbel, Bodenbeläge oder Tapeten für die eigenen Räume kaufte.

Das erste Habbo Hotel eröffnete 2000 in Finnland, 2001 folgten Niederlassungen in der Schweiz und in Großbritannien. In den Folgejahren eröffneten virtuelle Hotels in 15 weiteren Ländern, darunter auch Deutschland. Immer wieder gab es Diskussionen über die Sicherheit in den Hotels. Der Jugendschutz werde nicht eingehalten, es komme zu sexuellen Übergriffen auf Minderjährige. Über die Jahre nahm auch hier die Zahl der User ab, einzelne Hotels wurden zusammengelegt, so beispielsweise das deutsche, österreichische und Schweizer. Heute gibt es noch neun Hotels für insgesamt 28 Länder.

Facebook arbeitet an der VR-Zukunft

Facebook will einen Schritt weiter gehen und das Erlebnis durch Virtual Reality noch echter machen. Der Nutzer taucht mit einer VR-Brille in die virtuelle Welt ein. Die Grenze zwischen digitalem Avatar und realem Ich beginnt zu verschwimmen. Schon lange arbeitet das Unternehmen an ihrer Metaverse-Plattform „Horizon“. Corona-bedingt verzögerte sich der Zeitplan etwas. Im Frühjahr startete jedoch ein Alphatest, im August wurde ein Betatest angekündigt. Ausgewählte Journalisten aus Kanada und den USA konnten die neue Welt bereits testen.

Betritt man Horizon, so steht man auf dem zentralen „Horizon Plaza“. Von diesem führen mehrere Portale in die von Facebook erschaffenen Welten. Die Nutzer können jedoch wie bei Second Life auch eigene Räume baumen, welche über eine Suchfunktion zu finden sind. Im Kreativmodus können Nutzer mit Werkzeugen aus einfachen Grundformen 3D-Objekte erstellen und texturieren. Fortgeschrittene Nutzer können auch Skripte für Spielmechaniken schreiben. In einer Werbung zeigt Facebook die Möglichkeit, dass ein Sohn von der Arbeit aus gemeinsam mit seinem Vater auf der Couch ein Basektball-Spiel schauen kann. Gerade in Zeiten von Kontaktbeschränkungen und Reiseverboten eine verlockende Vorstellung.

Die Journalisten sehen großes kreatives Potenzial in der neuen Social-VR-Plattform von Facebook. Sie habe das Potenzial, ein Multiverse-Vergnügungspark zu werden und sei viel besser als frühere Experimente von anderen Anbietern. Gleichzeitig sei einiges noch zu wenig intuitiv und zu kompliziert gestaltet. Zudem blieben viele Fragen seitens Facebook noch offen und es scheine, als ob Horizon nur ein Puzzleteil in den VR-Plänen von Facebook und nicht die endgültige Version sei.

Tatsächlich hat Facebook noch große VR-Pläne. Marktexperten gehen davon aus, dass die Kalifornier den VR- und AR-Markt in den nächsten Jahren maßgeblich prägen werden. Im Jahr 2014 kaufte Mark Zuckerberg für zwei Milliarden Dollar das Unternehmen Oculus, welches von VR-Pionier Palmer Luckey und 4 Co-Foundern gegründet wurde. Oculus entwickelt VR-Brillen für den Heimgebrauch. Im September dieses Jahres hat Facebook die neuste Version, die Oculus Quest 2 vorgestellt. Mit einem Preis von 299 Dollar ist die Brille nicht nur für Technik-Freaks attraktiv, sondern auch für den normalen Nutzer erschwinglich. Das Headset funktioniert vollkommen unabhängig von Computern und Smartphones, verfügt also über eigene Hardware.

In Deutschland ist die Brille aktuell nicht mehr verfügbar, laut Facebook aufgrund eines Streits mit einer Regulierungsbehörde. Ein Grund könnte sein, dass Nutzer neuerdings einen Facebook-Account für die Nutzung der Brillen brauchen und ein Occulus-Account nicht mehr genügt. Facebook stößt außerdem weitere Projekte mit Virtual Reality an: Sie arbeiten mit Partnern an VR-Spielen sowie dem virtuellen Arbeitsplatz "Infinite Office".

Augmented Reality in sozialen Netzwerken

Der Einsatz von Virtual Reality in sozialen Medien steht noch am Anfang – Augmented Reality gehört bei ihnen jedoch bereits zum Alltag. Einer der ersten Dienste, der Augmented Reality eingesetzt hat, war Snapchat. Snapchat ist ein Instant-Messaging-Dienst, der vor allem bei Teenagern beliebt ist. Man schickt sich kurze Videos und Bilder, die für den Empfänger nur wenige Sekunden sichtbar sind. Die Bilder können durch Text und Grafiken ergänzt werden. Vor allem aber können Filter darübergelegt werden. Neben Filtern, die die Haut glätten und Unreinheiten verschwinden lassen, gibt es zahlreiche Augmented Reality-Filter. Plötzlich hat man Hasenohren, verwandelt sich in einen Hund oder ist wie ein Clown geschminkt. In diesem Video sehen Sie nicht nur viele Beispiele kreativer Snapchat-Filter, sondern erfahren auch, wie die Technik dahinter funktioniert.

Den Lesern, die das 20. Lebensjahr bereits erreicht haben, sind vielleicht eher die Filter bei Instagram bekannt. Auch bei dieser Plattform, die zum Facebook-Konzern gehört, stehen zahlreiche AR-Filter zur Auswahl. Nutzer können zudem eigene Filter erstellen, weshalb die Qualität stark variiert. Möglich sind ähnliche Dinge wie bei Snapchat. Plötzlich fliegen ganz viele kleine Schweine in der Luft herum, am Boden liegt ein riesiger Tiger, um den man herumlaufen kann, oder man befindet sich unter Wasser.

Auch wenn TikTok vor allem bei einem jüngeren Publikum beliebt ist – wer sehen will, auf welchem AR-Niveau unsere Smartphones bereits sind, sollte unbedingt bei dieser Videoplattform vorbeischauen. Auf TikTok können Nutzer kurze Videos hochladen, sie mit Musik untermalen und mit einfachen und intuitiv zu benutzenden Werkzeugen bearbeiten. Die soziale Plattform aus China, die jüngst vor allem in der Presse war, weil Donald Trump sie in den USA sperren lassen will, bietet zahlreiche AR-Filter für Videos an. Fast schon wie bei den professionellen Anbietern wie den Hololens oder Google Glasses können mit einem Stift Dinge in den Raum geschrieben und als 3D-Objekt von allen Seiten betrachtet werden. Die eigene Wohnung kann auf dem Smartphone-Bildschirm geflutet und der virtuelle Regen im Raum per Handbewegung gestoppt werden. Auch hier lohnt sich ein Blick auf ein kurzes Video, in dem einer der TikTok AR-Filter erklärt wird.

AR und VR wird das soziale Miteinander verändern

Erst wurden Augmented und Virtual Reality vor allem mit dem Gaming-Bereich assoziiert, langsam entdecken auch immer mehr Unternehmen den Nutzen dieser Technologien. Doch dabei wird es nicht bleiben: AR und VR haben das Potenzial, unsere Kommunikation und unsere sozialen Interaktionen zu revolutionieren.

Gerade in den aktuellen Pandemiezeiten würden sich wohl viele solche Funktionen herbeisehnen: Trotz Sperrstunde und Lockdowns noch ein gemeinsames Bier in der virtuellen Kneipe trinken, die Großeltern im Altersheim virtuell besuchen, mit den Freunden aus den USA gemeinsam auf der Couch sitzen. Funktionen, die nicht nur in Corona-Zeiten attraktiv sind: Distanzen, Grenzen und Kontinente werden plötzlich irrelevant. Möglich macht es der Einsatz von VR und AR in sozialen Medien.

Was sie zu VR und AR in sozialen Netzwerken wissen müssen

  1. Mit Anwendungen wie Second Life oder Habbo Hotel gab es erste virtuelle soziale Netzwerke bereits in den Nullerjahren.
  2. Facebook könnte den AR- und VR-Markt in den nächsten Jahren maßgeblich mitprägen. Aktuell arbeiten sie an ihrer Metaverse-Plattform Horizon.
  3. Bei sozialen Netzwerken, die vor allem bei Jugendlichen beliebt sind, kommen bereits technisch gut gemachte AR-Funktionen zum Einsatz.

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Dominic Hauser

Dominic Hauser ist Redakteur bei fintechcube. Davor war er in Bern als politischer Redakteur tätig und beschäftigte sich nach seinem Umzug nach Berlin mit der Digitalisierung des Public Sectors.